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Educación

Toovari, un entorno de aprendizaje basado en la ‘gamificación’

toovari

Los tiempos están cambiando. La tecnología está ya plenamente instalada en las aulas y el próximo paso es el de una integración más profunda en los procesos de aprendizaje. Así, y a pesar de que no todos los expertos están de acuerdo en la implementación de nuevas metodologías sin control, la mayoría sí que reconoce las ventajas que proporcionan, por ejemplo, una retención de información que obtenida mediante contenidos multimedia multiplica la meramente leída.

Otro dato que tampoco escapa a nadie es que a los niños les encanta jugar, y aprender jugando es una posibilidad cada vez más ordinaria. El término gamificación se refiere al “uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos”, se puede leer en Wikipedia, y tal y como explican se aplica a diversos campos, incluyendo el de la enseñanza.

Toovari es una muestra muy actual y popular de gamificación en la enseñanza. Se trata de un entorno de aprendizaje virtual que incide en la motivación de los alumnos y, según sus creadores, consigue mejorar el rendimiento y las habilidades en la resolución de actividades en clase. La fórmula de Toovari consiste en un diseño basado en problemas, un progreso adaptativo, aprendizaje a través del fallo y el reto y todo envuelto como un gran y muy diferente juego y con muchas herramientas para el profesorado.

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¿Funciona el método que plantea Toovari? Lo que parece claro es que a los alumnos les gusta, se divierten. Algo de lo que tenemos constancia gracias a las opiniones de aquellos tutores que han tenido la oportunidad de probarlo y del último ejemplo dimos cuenta recientemente, tras el paso de Reinvent the Classroom en el colegio COAMI Alfaro. Pero esta iniciativa, apadrinada por HP e Intel en compañía de otros socios como el propio Toovari, sigue adelante y la semana pasada se presentó en un nuevo centro, el colegio Aldovea en Madrid, con similares conclusiones.

El aprender jugando, no obstante, no es el único objetivo de esta transformación digital de la enseñanza. También el aprender haciendo es importante y así es como la propuesta de Reinvent the Classroom toma empaque, con un conjunto de nuevas herramientas encabezada por HP Sprout Pro, entre las que se incluye Toovari y muchas cosas más, también nuevas metodologías educativas.

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